Überraschungssituationen

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Bei Überraschungssituationen wird ein PER Wurf gemacht, ab einem Ergebnis von 11 (i.d.R.) kann eine Person normal handeln.

Situationsmodifikatoren

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Situationsmodifikatoren (zB Sicht, Deckung, usw.) gelten auch bei normalen Dodge.

Schilde

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Am Anfang eines Kampfes werden die Schilde aktiviert, der Schildwert wird zum Dodge addiert.

Schuß < Dodge = daneben Schuß > Dodge aber < Dodge + Shields = Schilde wirken Schuß > Dodge + Shields = Schidumgehungstreffer, Schilde wirken nicht. Schilde werden nur wieder gewürfelt, wenn sie zusammenbrechen u.ä.

Es gibt vier Schildbereiche, vordere und rückwärtige Schilde sowie steuer- und backbord. Zwischen diesen vier Bereichen muss der Schild-Operator seinen Schildwert aufteilen (Anmerkung: ein Schiff mit 1D Shields kann max. 3 Schildbereiche abdecken!).

Das Aufbauen der Schilde in einem Bereich ist jeweils(!) eine Aktion, deren Schwierigkeit EASY ist. Wer Schilde in mehr als einen Bereich gleichzeitig aufbauen möchte, muss diese Aktionen “rushen”, d.h., es stehen ihm dafür nur die halben D zur Verfügung.

Der Schildwert wird direkt zum Hull hinzuaddiert!

Schadensbonus bei gezielten Treffern (Called Hit)

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Versucht ein (N)SC eine andere Spielfigur bei einem Nah- oder Fernkampfangriff an einem bestimmten Körperteil zu treffen oder ein bestimmtes Ziel exakt zu treffen, so kommt folgende Tabelle zur Anwendung:

Head

+8

 

< 1cm

+30

Throat

+15

 

1-10cm

+20

Body

+5

 

11-50cm

+10

Arms

+6

 

51-99cm

+5

Hands

+12

 

1-3m

0

Legs

+6

 

3-9m

-5

 

 

 

10-99m

-10

Pistol

+5

 

> 100m

-15

Rifle

+/-0

 

 

 

Bei einem Wesen oder bei Gegenständen, deren Schwachstellen bekannt sind (s.u.), kann ein Angreifer die Qualität seines Angriffes weiter erhöhen: Für jeden D/W in dem entsprechenden Skill (Repair Skill, Scholar: Anatomy, Alien Species) über dem Attribut kann ein (N)SC +2 auf seinen Schaden umlegen, wenn er dafür auf 1D seines Angriffskills verzichtet.

Ionisation

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Die im Star Wars Grundregelwerk existierenden Regeln bzgl. Ionisierung von Raumschiffen/Fahrzeugen kommen nicht zur Anwendung.

Je Kästchen (s. Schaden an Raumschiffen) kann ein Schiff/Fahrzeug 1xIonisationsschaden erleiden. Sind entweder alle Kästchen aufgebraucht oder erzielt 1 einzelner Treffer ein Resultat von „destroyed“ ist das entsprechende Ziel gemäß Grundregeln für diese und die folgenden 2 Rd. ionisiert. Je Rd. baut sich die Ionisation um 1 Kästchen ab, ohne das dafür irgendetwas getan werden müßte.

Will man mehr als ein Kästchen pro Runde abbauen, so wird ein entsprechender Repairskill herangezogen und die Anzahl der Kästchen bestimmt sowohl den Schwierigkeitsgrad (Spielleiterentscheidung, mind. Moderate) als auch den Schaden, den das Schiff durch die Energieverlagerung nimmt (d.h.: will ein Schiff 5 Kästchen Ionisation abbauen, so nimmt es 5D Schaden. Dieser wird gegen den Hull gewürfelt und dann wird der Schaden auf der entsprechenden Tabelle abgelesen).

Schaden an Raumschiffen

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Es wird unterschieden zwischen Kampfschiffen , sog. „Hilfskreuzern“ und normalen Raumschiffen.

Ferner wird ein Statusmonitor eingeführt, der alle Schäden von „light damage“ (LD) bis „destroyed“ festhalten soll.

Ein Kampfschiff erhält in jeder Schadenskategorie HULL D +1 Kästchen, die bei einem erhaltenen Schaden dieser Kategorie abgestrichen werden müssen (analog zum Statusmonitor von Personen).

„Hilfskreuzer“ sind norm. Raumschiffe, die durch Verstärkung ihrer Panzerung aufgewertet wurden. Ein Hilfskreuzer erhält in der Schadenskategorie LD HULL D +1 Kästchen, in der Kategorie HD eine Anzahl Kästchen, die dem Hullwert entspricht und bei SD 2 Kästchen und bei Destroyed 1 Kästchen. Diese zusätzliche Panzerung gibt ihnen jedoch keine weiteren Kästchen nach dieser Regel, da die Rumpfintegrität des Raumschiffes dadurch nicht erhöht wird!

Für Jäger bzw. Nicht-Kampfschiffe gilt LD/2nd LD/HD/SD/Destroyed ungeachtet ihres Hull-Wertes. Bei einem Resultat von „Destroyed“ ist der Jäger sofort zerstört (ggf. 1W6 Rd …).

Wenn eine Kategorie keine Kästchen mehr zur Verfügung hat, aber ein weiterer Treffer dieser Kategorie erzielt wird, dann wird der Schaden in der nächsthöheren Kategorie eingetragen (aber nur auf der ursprünglichen Tabelle abgelesen). Hat die Kategorie „destroyed“ keine freien Kästchen mehr ist das Schiff zerstört! Bei einem Resultat von „destroyed“ wird zweimal auf der „severely damaged“ Tabelle abgelesen!

Rüstung (Schaden an, Schutzwert)

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Jede Rüstung erhält pro Trefferzone (Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein) je einen Statusmonitor für erhaltenen physical und energy Schaden.

Auf diesem Statusmonitor ist für jeden Pip der Rüstung (1D=3Pip) ein Kästchen zum Abstreichen vorgesehen. Bei jedem Treffer (auch bei 0 Schaden oder Stun) wird in der jeweiligen Trefferzone ein Kästchen abgestrichen und der Rüstungswert in dieser Trefferzone entsprechend reduziert!

Sind alle Kästchen in einer Trefferzone aufgebraucht, ist die Rüstung in diesem Bereich zerstört. Die Zerstörung bezieht sich dann auf beide Schadensarten, auch wenn der erlittene Schaden nur physical oder energy war (wo keine Rüstung mehr existiert kann halt auch kein Schutz mehr vorhanden sein …).

Beispiel: Eine Rüstung hat 2D physical und 1D energy. Der Statusmonitor hat also in jedem Bereich 6 Kästchen für physical und 3 Kästchen für energy Schaden. Der Träger wird von einer Energiewaffe im Torso getroffen und muss sich dort 1 Kästchen bei energy abstreichen. Der neue Rüstungswert am Torso ist jetzt 2D physical und +2Pip energy. Kassiert der Träger noch zwei weitere Treffer von einer Energiewaffe am Torso sinkt der Rüstungsschutz gegen sowohl physical als auch energy auf 0!

(der Schutzwert einer Rüstung wird durch Treffer nicht vermindert bis sie zerstört ist; lässt sich einfacher spielen …)

Raumkampf, Schadensbonus

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Analog zum Nahkampf kann ein Gunner für jeden D über dem Attributswert in einem entsprechenden Repairskill +2 auf sein Schadensmaximum für jeden D addieren, den er sich beim Schuß vom Skill abzieht.

Raumkampf, Movement

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(Regeln gelten für alle Fahrzeuge)

Es wird pro Runde nur noch eine Movement-Aktion durchgeführt. Die Schwierigkeit dieser Aktion, und ob überhaupt gewürfelt werden muss, hängt von der gewählten Geschwindigkeit ab. Es gibt Cautious (½ Bewegungswert, abgerundet), Slow (1* Bewegungswert), Cruising (2* Bewegungswert), Fast (3* Bewegungswert) und All-Out (4* Bewegungswert) Movement.

Für Cautious oder Slow Movement muss nur ein Skillwurf durchgeführt werden, wenn die Bewegung durch difficult+ Terrain stattfindet. Für cruising Movement muss dann ein Skillwurf durchgeführt werden, wenn die Bewegung durch wenigstens moderate Terrain stattfindet. Für fast oder all-out Movement muss unabhängig vom Terrain immer ein Skillwurf durchgeführt werden.

Beschleunigen und Verlangsamen: Fighter können ihre Geschwindigkeit pro Runde um 2, Frachter (non-capital scale) um 1 Kategorie verändern. Capital-scale Schiffe können ihre Geschwindigkeit nur alle 2 Runden um jeweils 1 Kategorie verändern.

Manöver: Je Geschwindigkeitskategorie (cautious/slow, cruising …) erhält ein Fahrzeug die Möglichkeit, eine Drehung auszuführen. Eine Drehung erfodert je nach Geschwindigkeit das Zurücklegen je einer Raumeinheit pro Kategorie, also muss z.B. ein Fighter, der mit fast fliegt, bei einer Drehung 3 RE zurücklegen. Für die Schwierigkeiten einzelner Manöver gilt die Movementtabelle des Grundregelwerks.

Ein Full-Dodge ist bei all-out Movement nicht möglich.

Quickdraw Holster

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QDH mindern max. den Abzug von 1D, den man sonst durch das Ziehen einer Waffe in Kauf nehmen muss.

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