Erschaffung einer Spielfigur: Die Jugend eines PSI-Talents

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PSI Lerntabelle

Erschaffung einer Spielfigur

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Rollenspieler machen sich oft sehr viele Gedanken darüber, wie ihre Figur im Spiel sein soll, stellt sie doch schließlich auf hoffentlich lange Zeit das „Alter Ego“ des Spielers.

Es ist kein Geheimnis, dass die gründliche Ausarbeitung einer Figur viel Arbeit bereitet. Oftmals helfen diese Details einem Spielleiter, seine Kampagne mit sehr persönlichen Elementen aus dem Werdegang der Spielfiguren zu bereichern.

Mit diesen Informationen sollen auch ungeübte Spieler eine Handhabe bekommen, sich ein Grundgerüst für die weitere Ausarbeitung der Spielfigur zu erstellen.

Von der ersten Idee zur spielfertigen Figur mit Attributen und Fertigkeiten ist nur eine geringe Anzahl von Entscheidungen zu treffen. Der Großteil des Werdegangs wird von den Wünschen des Spielers bestimmt.

Die genannten Altersangaben beziehen sich auf das Alter der Spielfigur am Ende des jeweiligen Lebensabschnitts. Es steht dem Spieler frei, seine Spielfigur mit nahezu beliebigem Alter beginnen zu lassen und/oder sämtliche vorgeschlagenen Abschnitte des Werdegangs auszulassen.


Der Werdegang in Stichpunkten

  1. Wahl des Geschlechts (männlich/weiblich)
  2. Welchem Kulturkreis soll die Figur angehören?
  3. Aus welchen gesellschaftlichen Verhältnissen (ärmlich, bürgerlich, wohlhabend) entstammt die Figur?
  4. Wahl des Heimatplaneten (Kernwelten oder Randwelten?)
  5. Festlegen der physischen Attribute der Spielfigur (18W verteilt auf STR, DEX, PER, KNO, MEC, TEC), wobei kein Attribut weniger als 2W und mehr als 4W als Wert haben kann.
  6. Die ersten Lebensjahre (Schule, Jugend; Alter ca. 16 Jahre)
    1. nur Figuren aus ärmlichen sozialen Verhältnissen oder von Randwelten können auf einheitliche Schulbildung vollständig verzichten
    2. Figuren von Kernwelten oder solche, deren Eltern in Abhängigkeit zu einer MegaCorp stehen, haben in dieser frühen Phase der Entwicklung generell lediglich Zugriff auf die Fertigkeiten, die für ihre soziale Schicht typisch ist.
    3. Figuren mit erkanntem PSI-Talent können sich schon in dieser frühen Phase der Entwicklung dem Psionischen Institut anschließen oder werden ihren Eltern genommen (je nachdem, wie es in die Geschichte passt) und dem Institut zugeführt. Der Werdegang dieser Spielfiguren ist vorgegeben. Es schließt sich direkt 7. b) an.
  7. Die Erweiterung der Fertigkeiten einer Spielfigur kann auf viele unterschiedliche Arten geschehen, kaum jemand wird jedoch der Militärischen Grundausbildung entgehen können (und lediglich Figuren mit wohlhabendem Hintergrund oder von Randwelten stammende können der quasi Zwangs- rekrutierung entgehen)
    1. Militärdienst? (Alter ca. 20 – 25 Jahre, je nachdem, ob sich um ein Offizierspatent bemüht wird)
    2. Psionisches Institut (das Institut steht nur Figuren mit erkanntem PSI-Talent zur Verfügung. Jeder Charakter, der sich zum Militär meldet, wird automatisch gescannt und ein verborgenes PSI-Talent ggf. erkannt)
    3. jede Figur kann im Anschluss an die Militärzeit (oder bei Umgehung derselben) ein Studium beginnen (Dauer ca. 4-7 Jahre), Offiziere können das Studium auch beim Militär absolvieren, verpflichten sich dadurch allerdings für eine längere Dienstzeit und sind bei Spielbeginn älter.
    4. Figuren mit wohlhabendem Hintergrund können direkt im Anschluss an ihre schulische Ausbildung unter Umgehung der Militärzeit ein Studium beginnen (Einfluss der Eltern, allerdings ein gewisses soziales Stigma).
    5. Figuren können ebenso in den Dienst einer Firma, Gilde oder einer anderen Institution treten, sowie bei Schmugglern, Piraten oder einzelnen Personen eine Ausbildung absolvieren.
    6. letztlich bleibt es jedem selbst überlassen, sich auch vor der Verpflichtung gegenüber dem Militär (oder der MegaCorp oder sonst wem) zu drücken und quasi als „Jack of All Trades“ mit nur geringem Alter das Abenteurerleben zu beginnen.
  8. Die Ausgestaltung der unter 07. a) bis f) vorgegebenen Pfade bleibt größtenteils dem Spieler überlassen, lediglich Themen wie der Besuch fremder Welten oder Begebenheiten, die normalerweise außerhalb des Einflußbereichs eines Einzelnen liegen, müssen mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
  9. Die Spielfigur beginnt mit einer zu ihrem jeweiligen Werdegang passenden Besitz. Dieser sollte sich jedoch immer im Rahmen halten und zur Lebensgeschichte der Spielfigur passen. Das letzte Wort hat auch hier der Spielleiter.
  10. Zum Abschluß sollte die Spielfigur einen zu ihrem kulturellen Hintergrund und dem Werdegang passenden Namen erhalten. Danach ist der Erschaffungsprozess beendet und die Spielfigur bereit, ihre ersten Abenteuer zu erleben.

Das Psionische (PSI) Talent in dieser Kampagne

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Wie erhält eine Spielfigur psionische Fähigkeiten?

Die bis dato einzige Möglichkeit für eine Spielfigur über das Psionische Talent zu verfügen ist, sich während der Charaktererschaffung dafür zu entscheiden.

Spielfiguren mit erkanntem Psionischen Talent, welche auf Kernwelten oder in einer eher bürokratischen Gesellschaft aufwachsen, werden einer speziellen Institution zugeführt, dem Psionischen Institut (oder kurz: Das Institut), welches sich um ihre Ausbildung und Weiterentwicklung der psionischen Fähigkeiten bemüht.

Sollten die psionischen Fähigkeiten einer Spielfigur bis zum Eintritt in den Militärdienst unentdeckt geblieben sein, so werden sie spätestens jetzt entdeckt und die Spielfigur wird an Das Institut übergeben.

Das Psionische Talent im Spiel

Das Psionische Talent folgt regeltechnisch den Macht-Regeln im Star Wars Regelwerk, so finden zum Beispiel die Modifikationen für Proximity und Relationship wie beschrieben Anwendung.

Es gibt drei Bereiche der Psionik (Telepathie, Körperbewußtsein und Telekinese), die einer psi-begabten Spielfigur allesamt verschiedene zum Teil sehr unterschiedliche und machtvolle Fähigkeiten offerieren.

  • Telepathie
    1. Life Detection
    2. Receptive Telepathy
    3. Projective Telepathy
    4. Force of Will
    5. Dim other’s Senses
    6. Affect Mind
    7. Control Mind
    8. Enhance Coordination
    9. Combat Sense
    10. Danger Sense
  • Körperbewußtsein
    1. Control Pain
    2. Resist Stun
    3. Remain Conscious
    4. Hibernation Trance
    5. Enhance Attribute
  • Telekinese
    1. Telekinesis
    2. Telekinetic Kill
    3. Pyrokinesis

Darüber hinaus mag es noch weitere unbekannte psionische Fähigkeiten geben, die den Spielfiguren bis dato nicht zur Verfügung stehen.

Modifikationen für Proximity und Relationship

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Folgende Modifikationen kommen vor allem bei psionischen Talenten zum Einsatz; Proximity gibt die Entfernung vom PSI-Talent zum Zielort oder zur Zielperson an, Relationship bildet den Vertrautheitsgrad des PSI-Talents mit der Zielperson ab.

Proximity

  • Touching +/- 0
  • Line of sight (LoS) +2
  • (1 - 10m) +4
  • (11 - 100m) +5
  • (101 - 1000m) +6
  • (1 - 9km) + 7
  • (10 - 99km) +8
  • (100 - 499km) +9
  • (500 - 999km) +10
  • (1000 - 5000km) +12
  • Same planet +15
  • Next to a Planet +17
  • Same System +20

Relationship

  • Close relatives +0
  • Close friends +2
  • Master/student +4
  • Friends +5
  • Colleaques +6
  • Acquaintances +7
  • Slight acquaintances +10
  • Met once +12
  • Never met +15
  • Complete Strangers +20

Zusätzliche Modifikatoren:

  • Alien species (vertraut) +3
  • Alien species (unbekannt) +10

Zeit lassen

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Wer sich bei der Ausführung eines Skills Zeit (doppelter Zeitaufwand) lassen möchte, kann dafür entweder ein positives DIE-Cap von 3 oder (gemäß Grundregelwerk) einen Bonus von +1D in Anspruch nehmen.

Diese Regelung gilt auch bei Fähigkeiten des Psionischen Talents (Telepathie, Körperbewußtsein, Telekinese)!